¿Que modificarías y porqué?

Vega
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¿Que modificarías y porqué?

Mensajepor Vega » Mar May 19, 2020 12:12 pm

Si pudieras modificar tu plantilla actual de skills, quitando o agregando solo un skill, ¿cuál sería y porque?

Yo empiezo, y como maestro de armas le quitaría los 40 de envenenar y se los pondría a devocion. ¿Porqué? Por que no creo que se usa nunca envenenar, ya que sería un pase gratis a la cárcel y devocion, como soldados de la fé, estaría bueno para que se aumente el buffo recibido de la misa.

Algo así como una nueva clase, soldado templario.
Ideas coherentes que no rompan el hilo de las clases.
Las guerras van y vienen pero mis soldados son eternos.
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Chance
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Re: ¿Que modificarías y porqué?

Mensajepor Chance » Mar May 19, 2020 1:08 pm

Explorador.

Por decir algo quitaria Granja y añadiria Campo.
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Re: ¿Que modificarías y porqué?

Mensajepor Darka » Mar May 26, 2020 5:47 pm

Brujo: modificaría Ponerle algo de combate aunque sea lanzar pociones, hechizos sencillos o piedras pero es que no hay ningún brujo por no tener nada de combate.

Mercader: Que un objeto modificado por alguien con 100 de habilidad solo pudiera ser reparado por alguien con 100 en esa misma habilidad. Así los ciudadanos podrían reparar armaduras normales pero obras de artesiana solo podrían repararlas los artesanos.


Sacerdote: música a 50 aun no le veo el sentido la primera canción no es a 60?

Explorador: le haría un nerf impresionante a la habilidad empalagosos es demasiado ... dura

Herbolaria: Mas plantas sobre todo en el norte y en las islas

tácticas para mas clases : que algunas clases tuvieran al menos 10 de tácticas, porque son muy chulas.( menudo argumento ehhh)

Se comento lo del sistema de ventajas y desventajas me sonó muy chulo
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Re: ¿Que modificarías y porqué?

Mensajepor Tania » Dom Jun 07, 2020 12:15 pm

Vega escribió:Yo empiezo, y como maestro de armas le quitaría los 40 de envenenar y se los pondría a devocion. ¿Porqué? Por que no creo que se usa nunca envenenar, ya que sería un pase gratis a la cárcel y devocion, como soldados de la fé, estaría bueno para que se aumente el buffo recibido de la misa.

Algo así como una nueva clase, soldado templario.
Ideas coherentes que no rompan el hilo de las clases.


El soldado de la fé ya existe, son los capellanes, y tienen 50 de devoción
El templario por asi decirlo, serian los caballeros, guerreros obligados por clase a ser creyente de los 7 y que cuentan con 20 de devocion.

El maestro de arma, es un guerrero libre que puede elegir su camino (se desde mercenario a miliciano, segun la alineación), mientras que los camino de la fe estan dignado a otras clases, no veo necesario hacer una tercera con lo mismo.

Chance escribió:Explorador. Por decir algo quitaria Granja y añadiria Campo.


Razona la respuesta. En mi opinion personal las skill menores de granja y campo deberian ser exclusivas de los campesinos (plebeyo/ciudadano)

Darka escribió:Brujo: modificaría Ponerle algo de combate aunque sea lanzar pociones, hechizos sencillos o piedras pero es que no hay ningún brujo por no tener nada de combate.

Mercader: Que un objeto modificado por alguien con 100 de habilidad solo pudiera ser reparado por alguien con 100 en esa misma habilidad. Así los ciudadanos podrían reparar armaduras normales pero obras de artesiana solo podrían repararlas los artesanos.


Sacerdote: música a 50 aun no le veo el sentido la primera canción no es a 60?

Explorador: le haría un nerf impresionante a la habilidad empalagosos es demasiado ... dura

Herbolaria: Mas plantas sobre todo en el norte y en las islas

tácticas para mas clases : que algunas clases tuvieran al menos 10 de tácticas, porque son muy chulas.( menudo argumento ehhh)

Se comento lo del sistema de ventajas y desventajas me sonó muy chulo
Chance escribió:Explorador.

Por decir algo quitaria Granja y añadiria Campo.


- Brujos: Es la clase mas potente del servidor en mi opinion, pues es un personaje 100% rolero, ubicado en un servidor de Rol. Pero la dinamica general se centra en el PVM (lo cual no es el principal objetivo del servidor aunque exista) donde deja que desear, no creo que sea necesario mas clases de pvm, ya hay bastante variedad. Quien sepa ver las virtudes de los brujos sabra apreciarlos.

- Mercader: En teoria los ciudanos no deberian llegar a poder hacerlo, es un error. Lo revisaremos para que funcione correctamente.

- Sacerdote: En mi opinion el sacerdote tiene mucho mas de lo que deberia tener. En el caso de la musica, es por roleo, no para monopolizar los buffos. No obstante te adelanto, que es exclusividad y solo los bardos pueden tocar estas canciones, aunque tuvieras la skill necesaria (lo sientimos ciudadanos, pero vosotros ya teneis tambien bastante variedad).

- Explorador: El staff entendemos el rol, como una partida de mesa de D&D, no entendemos el conpceto de "rol" de algunos pj. Pero técnicamente no supone ninguna ilegalidad, así que es cosa de los jugadores resolverlo ingame.

- Herboristeria : Las plantas son un bien escaso y raro, siempre se ha comentado y no van a salir como plantaciones de algodon. De todas maneras daremos un repaso en cuanto nos sea posible para sopesar si realmente es bajo este valor con relación a nuestras espectativas.

- Tacticas: con 10 de tácticas no haces nada, deberian ser almenos 20. Y las tacticas son muy potentes y diferencia bastante a una clase combatiente de una clase que simplemente aporrea. Creo que el reparto actual es correcto para mantener esos guerreros puros, si no terminariamos viendo infinidad de clases mixtas que hacen un poco de todo (y para eso ya estan los ciudadanos)

- Sistema de ventaja: La verdad que esto me gusta, echo de menos foros como biblioteca o las difamaciones. Lo estudiaremos si incluirlo o no, pues no es tanto añadir la ventaja, como la carga de trabajo extra a posteriori que supondra para todo el staff.


+10 a la iniciativa de este post, que nos ayuda a visualizar cosas que se nos pueda pasar por alto al staff o sugerencias que puedan ser interesante. Para seguir haciendo este hilo constructivo, intentad visualizar las peticiones con una visión global del servidor, no en preferencias personales de la clase, a todos nos gustaria tener ese algo que nos falta, pero precisamente ese algo, es lo que crear esa dependencia de clases que siempre intentamos priorizar por encima de todo.
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Re: ¿Que modificarías y porqué?

Mensajepor Alexander » Dom Jun 07, 2020 2:28 pm

Tania escribió:+10 a la iniciativa de este post, que nos ayuda a visualizar cosas que se nos pueda pasar por alto al staff o sugerencias que puedan ser interesante. Para seguir haciendo este hilo constructivo, intentad visualizar las peticiones con una visión global del servidor, no en preferencias personales de la clase, a todos nos gustaria tener ese algo que nos falta, pero precisamente ese algo, es lo que crear esa dependencia de clases que siempre intentamos priorizar por encima de todo.

Bueno intentare hacer unas sugerencias parciales, alla voy.
SKills
Curacion se deberia impedir que se pudiera curar alguien, si tienes las manos ocupadas con un arma.
Detectarel % de un acierto aun influyendo un stats es minimo.
Disfraz es inutil si alguien tiene anatomia o detectar, hay un conflicto de skill que sedeberia revisar
Envenenar No digo nada y lo digo todo
Forense deberia configurarse bien, porque ha muerto una persona ya que si es por un npc, te dije el ultimo arma que ha usado un pj y te ha dado con o sin querer
Herreria deberian poder teñirse tanto armaduras y que aun siendo maestria la barda del caballo
Liderazgo le daria un repaso a los mercenarios.
Literatura Al igual que se necesita literatura para leer ciertos idioma, en base a la literatura podria escribirse tambien en esos idiomas, un tipo de gump que te diga en que idioma lo quieres escribir
Veterinaria Una skill que se usa para la cria de caballos pero aun asi, ese tiempo es bastante largo, le reduciria un poco, para que hubiera mas comercio de animales, entrenados
Comercio Poder etiquetar bolsas seria un gran avance para los vendedores
Reparaciones Se deberia subir la dificultad de reparar, 15 puntos de skill es irrisorio.
Esquemas Cabria la posibilidad de aumentar su adquisicion, en base a su maestria e investigaciones, no dejas de lado la skill de cerrajero, pero habilitas que se utilicen vias de rol para sus investigaciones.
Armas Añadiria ala descripcion el tipo de daño que hace, si contundente, cortante o perforante.
Armaduras que con cada reparacion baje su durabilidad maxima y asi se destruyan, fomentaria mas el comercio de estas
Clases
Ciudadano limitaria sus ramas de elegir a 80, mecanicamente, no puede ser el personaje mas autosuficiente y cheto de todas las clases. y a la vez le daba cierto privilegios en la "ciudad" para ser un ciudadano en condiciones.
Noble minimo le pondria 20 de devocion, ya que la mayoria de nobles, eran algo hincarodillas con la iglesia.
Brujo le quitaria o bajaria cerrajeria y le subiria algo de detectar

ya se me ocurrira algo mas
Última edición por Alexander el Dom Jun 07, 2020 5:15 pm, editado 1 vez en total.
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Mensajepor Chance » Dom Jun 07, 2020 3:35 pm

El tema de arreglar con 15 de habilidad yo estoy a favor ya que sino dependes mucho de que cierta persona esté online. Al menos con los arcos.. Si se quiere subir la dificultad pues que vendan un "pack de reparación" hecho por crafters de alto nivel que permita al usuario final arreglarlo. Y que ese pack requiera o no cierta habilidad. A mi no me importaría comprar esos packs y usar mis 15 de habilidad para usarlo. Pero claro, también necesitarían 15 de herrería los guerreros.

Me gustaría que los domadores pudieran utilizar los animales salvajes domados para atacar aunque no fuera muy útil, sería divertido. Puestos a pedir quiero domar y montar un lobo de esos salvajes xD (ya sé que no pasará).

Quizá estaría bien que todas las clases pudieran subir 10 puntos de cualquier habilidad (con alguna excepción si resulta muy cheto) para poder realizar acciones simbólicas. A mi por ejemplo me gustaría tener 10 de campo para cultivar mis uvas y hacer mi propio vino (lo de las barricas etc que me han dicho que estaba en SdC2 molaría y lo he sugerido ya).. tampoco creo que fuese grave ya que con 10 seguro que fallas o te cansas demasiado. También me gustaría tener algo de música para tocar el arpa en mis ratos libres y no fallar todo el tiempo, como quien se saca la guitarra y se marca un Wonderwall xD

He puesto antes un post en la plaza con una carta a Sahen por lo del Muelle. Parece que no es la vía adecuada y se prefiere que se mande por mail. Yo preferiría dejarlo más abierto al criterio de quién la manda y creo que es muy enriquecedor que estas cosas queden en el foro para poder leerse en un futuro. Imaginaos que vuestro PJ lo lee después en un archivo o algo. Creo que hablar el máximo de cosas en abierto es mejor y me parece una pena que algunas cosas que no son tramas ni similares se pierdan para siempre en la bandeja de entrada del Staff.

Me gustaría que no se supiera o se ofuscara al máximo que PJs son del Staff. Alguien me ha dicho que al principio la idea es que el Staff no tuviera PJs pero se crearon algunos para compensar las faltas de algunas profesiones. Esto tampoco es un problema mayor pero creo que esos PJs tienen un trato e interacción diferente y es difícil evitar completamente ciertos conflictos de interés. No digo que sean adrede, pero por lo general tarde o temprano son inevitables. Aunque es verdad que somos pocos y además igual no le puedes pedir a alguien que trabaje gratis y encima no se lo pase bien. Pero bueno si que es algo sobre lo que no viene mal meditar.

Perdonad la parrafada. No llevo suficiente aquí como para opinar punto por punto así que he hecho un TL;DR de los míos con pensamientos varios que me han ido viniendo.
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Darka
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Re: ¿Que modificarías y porqué?

Mensajepor Darka » Dom Jun 07, 2020 7:46 pm

Envenenar: por ampliar un poco el no digo nada y lo digo todo.
Para usar el veneno requiere un herborista, un alquimista, un envenenador y alguien que use el arma.

Si a eso le añadimos una carga de consecuencia in rol obtenemos que un arma con Matalobos golpea el daño del arma más dos tick de 2 de daño cada uno.

4 de daño para algo que se requiere 4 skill y bastante tiempo para obtenerlo es irrisorio.

EDITADO El veneno pondría que solo alguien con comercio, forense, envenenar y quizás anatomía pudiera ver que un arma esta envenenada y que una criatura esta envenenada.

Poner un ítem llamado Gamuza o similar que te permita quitar el veneno de un arma que a donde he estado probando si envenenas un arma esta se queda marcada mucho tiempo o indefinidamente.

Cuando obtenga venenos altos probare pero los venenos bajos y medios tienen un daño ridículo.


Alquimia: Ya dijo Gil que no quería "pociones mágicas" Pero algo mas de variedad.. un veneno que canse al objetivo o que le ciegue haga / fallar o le haga ver cosas raras, alguna poción de concentración que te permita subir tus skill/ stat un 1%, poción de invisibilidad que permita esconderte sin la skill de esconderse. una poción de restauración en plan a la inversa del veneno que te valla curando x de vida cada x segundos. Hay mil opciones. fuera de las clásicas del uo.

Tácticas: saber que táctica usar en cada momento es vital pero algunas son muy eficientes agostar hace que un dragón deje casi de pegar. Le pondría un tope

Mercenarios: es evidente que lo que nadie usa es por algo

Lo que puso Tania de que no se pueda reparar una armadura mejorada o que pierda durabilidad me parece genial.

Lo de añadir clases:
Cuanta más variedad mejor.

PVM: es un servidor de rol. Pero la primera vez que matamos al dragón de hielo me lo pasé genial. Incluso cuando no lo matamos y salimos apaleados me lo paso genial. Un reto complicado rápido y con mecánicas tipo wow.... Simplemente genial ojalá hubiera más mobs así.

La verdad es que para ser un server de rol está todo bastante equilibrado.
Última edición por Darka el Lun Jun 08, 2020 12:36 pm, editado 1 vez en total.
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Re: ¿Que modificarías y porqué?

Mensajepor Vega » Mié Jun 10, 2020 5:24 pm

Plebeyo/ciudadano
Viendo la planilla de skills, le añadiría 20 de comercio, para que pueda poner un vendedor, y así vender la materia prima, ya que es la única clase que llega a 100 en las habilidades de recolección básicas. Esto también ayudaría al comercio de materia prima, y no solo dependería de que se encuentren online, mas que nada para los momentos en baja cantidad de usuarios.

Hombre de Armas/Maestro de Armas
Viendo que minería es solamente para ciudadano/plebeyo, y entrando en la lógica, de que es una habilidad que quiere fuerza, le pondría un 50 de skill a Hombre de Armas y un 70 a Maestro de Armas. ¿Como justifico eso? Por que al ser una actividad que un futuro guerrero haría para ganar fuerza y resistencia, algo, con el pasar del tiempo, aprende sobre los minerales, pero algo básico. (O menor cantidad de habilidad)

Explorador/Rastreador
Le subiría a 40/60 la habilidad de Tala, ya que esta clase conoce muy bien los bosques.
Las guerras van y vienen pero mis soldados son eternos.
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Re: ¿Que modificarías y porqué?

Mensajepor Alexander » Jue Jun 11, 2020 3:10 pm

Vega escribió:Plebeyo/ciudadano
Viendo la planilla de skills, le añadiría 20 de comercio, para que pueda poner un vendedor, y así vender la materia prima, ya que es la única clase que llega a 100 en las habilidades de recolección básicas. Esto también ayudaría al comercio de materia prima, y no solo dependería de que se encuentren online, mas que nada para los momentos en baja cantidad de usuarios.


Hombre de Armas/Maestro de Armas
Viendo que minería es solamente para ciudadano/plebeyo, y entrando en la lógica, de que es una habilidad que quiere fuerza, le pondría un 50 de skill a Hombre de Armas y un 70 a Maestro de Armas. ¿Como justifico eso? Por que al ser una actividad que un futuro guerrero haría para ganar fuerza y resistencia, algo, con el pasar del tiempo, aprende sobre los minerales, pero algo básico. (O menor cantidad de habilidad)

Explorador/Rastreador
Le subiría a 40/60 la habilidad de Tala, ya que esta clase conoce muy bien los bosques.


Ciudadano OK
Hombre de armas. La fuerza la consigue de años desde tu niñez entrenando.. no picando, si se tuviera una procedencia esclava pues lo entenderia. Pero de ahi hasta la skill de lucha que te has echo fuerte en la borracheras de taberna.

Explorador/Rastreador. Como su clase indica, explora rastrega, no se pone a despoblar el bosque de arboles cuando suele ser una cosa afin a su naturaleza
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Kerohs
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Re: ¿Que modificarías y porqué?

Mensajepor Kerohs » Jue Jun 11, 2020 6:44 pm

Sobre los hombres de arma con minería. Lo enfocaría sobre todo, a que en tiempos de paz, el guerrero/soldado se vuelve al campo, o a las minas. Así que le añadiría minería a 30 o 40.

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